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다트 구매후 2달
약 두달전 다트를 구매했습니다. 생각과는 달리 매일 1시간 정도씩 그녀님과 둘이서 게임을 즐기고 있었는데 같이 따라온 소프트 팁을 모두 소비하고 새 팁을 산 것으로 모자라서 ( 일체형 플라이트들이 슬슬 맛이 가는 것 같은 느낌이 들어서 ) 다트 핀도 구입하게 되었습니다. 싸구려를 구입했지만 이왕 사는김에 ( 배송비도 아낄겸 ) 4세트를 구입한 것이 도착 했기에 인증샷을 올립니다.
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goguelike 기억상실, 각종 함정의 추가
꽤 오랫동안 고민하고 준비했던 기억상실 함정을 추가 했습니다. 기억상실 함정은 두종류로 현재 층의 탐험 기억을 잊는 함정과 그동안 탐험한 층 중 하나의 기억을 랜덤하게 잊는 함정입니다. 기억을 잊게 되면 잊은 만큼의 탐험 경험치도 같이 상실 하게 됩니다.
goguelike는 경험치의 성장이 2가지 인데 하나는 전투를 통해서 얻는 전투 경험치로 이것은 사망시에 일정 비율로 상실됩니다. 또 하나는 개척/탐험 경험치로 플로어에 아직 가보지 않은 타일을 탐험하게 되면 얻게 됩니다. 추가적으로 새로운 층(floor) 을 발견 하거나 하나의 층을 완전히 탐험하면 보너스 경험치도 얻습니다.
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goguelike 미니맵의 삭제, 2단 줌의 추가
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동영상을 보시면 됩니다.
전부터 구현이 맘에 안들던 minimap을 삭제하고 플레이 뷰와 플로어 뷰 에서 다단 줌을 지원하게 바꿨습니다.
큰 필드에서는 zoom out을 하는 것으로 전체를 볼수 없다는 단점은 있지만 나름 bird eye view 라서 느낌이 확 달라집니다.
꽉 찬 (일반) 플로어 에서 줌 하는 것과 빈공간이 많은 roguelike 플로어에서 줌 해서 보는 것 또한 전혀 다른 느낌을 주는 군요.
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goguelike에 함정추가, webclient에 뷰포트 줌 추가 등.
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위 동영상은 최근에 추가한 grid 와 뷰포트 줌 기능을 시연한것입니다.
전부터 추가해야 겠다고 생각하고 있던 함정을 추가 했습니다. 함정은 밟기 전까지는 보이지 않으며 일단 밟으면 일정한 효과를 발생합니다. 함정을 추가할 구조를 준비하고 가장 만들고 싶었던 teleport 함정을 만들었습니다. 기존에 있던 자동 진입 포탈 과의 차이점은 포탈은 진입점과 도착 지점이 고정인데 전이함정 은 진입점은 고정이나 도착 지점이 지정된 플로어의 임의의 위치가 됩니다.
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golang 1.11 과 wasm , gopherjs
현재는 goguelike에서 web client를 만들기 위해서 gopherjs를 사용하고 있습니다.
다른 대안도 없고 약간 야매긴 하지만 잘 작동하고 있기에 만족스럽게 사용하고 있긴 합니다만 그래도 정식으로 golang에서 wasm을 지원하는 것이 베스트기에 wasm 을 정식으로 ( 실제로는 experimental port 라고 release note에 명시 ) 지원한다는 소식을 듣고 1.11의 릴리즈 만을 기다리고 있었습니다. 마침내 어제 1.11의 릴리스 소식을 듣고 바로 1.11의 설치를 하고 기존 gopherjs로 되어 있는 webclient를 wasm으로 포팅하는 작업을 시작했는데 .. 결론만 이야기 하면 일단 작업을 모두 정지하고 코드를 gopherjs 로 롤백 했습니다.
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goguelike의 유령 floor
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goguelike는 방(room)과 통로(corridor) 의 재질을 여러 가지로 할수 있습니다. 그래서 새로 추가된 유령 층의 방과 통로를 안개(fog)와 연기(smoke) 로 구성해보았습니다.
그리고 통로를 여러 재질로 만들수 있기에 기존 최근에 추가된 goguelike floor 의 통로에 2가지 재질 통로를 적용해 보았습니다.
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goguelike - grid의 부활, 화면 버튼의 간소화, 장비 - 팩션의 연결
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Dark A-Black [-58 -58 -58] Blood B-Maroon [0 -71 -71] Flame C-Red [57 -58 -58] Wild D-Green [-71 0 -71] Void E-Olive [0 0 -100] Galactic F-DarkOrange [70 7 -71] Brilliant G-Lime [-58 57 -58] Cosmic H-Chartreuse [-1 70 -71] Sun I-Yellow [58 58 -58] Aqua J-Navy [-71 -71 0] Abyssal K-Purple [0 -100 0] Hell L-DeepPink [76 -64 11] Ethereal M-Teal [-100 0 0] Ghost N-Salmon [99 0 -11] Celestial O-SpringGreen [-71 70 -1] Astral P-LightGreen [14 98 14] Moon Q-Khaki [74 67 8] Alchemic R-Blue [-58 -58 57] Infernal S-DarkViolet [13 -83 54] Chaotic T-Magenta [58 -58 58] Shadow U-DodgerBlue [-61 10 79] Dream V-MediumSlateBlue [-4 -21 98] Primal W-Violet [71 1 71] Frost X-Cyan [-58 58 58] Holy Y-Aquamarine [-1 83 55] Star Z-White [58 58 58] 위 목록은 팩션과 장비의 재질 수식어를 연결한 관계 입니다.
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goguelike 각 타워별, 타워 내의 층 별로 다르게 흐르는 시간
시간과 공간의 비밀? 이 숨어 있다는 인트로 설명대로 각 타워별로 그리고 또 타워 내의 층별로 시간의 흐름을 다르게 했습니다.
타워 목록에서 타워 이름에 표시된 수자가 초당 흐르는 사건 수 ( 행동 수 ) 이며 타워 내의 층 별로도 이 흐름은 다르게 흘러갑니다.
그 외의 주요 변경점으로는 뷰 포트를 현재 플레이시점과 미니맵에서 지정한 위치를 보여주는 관찰자 시점간 전환 기능이 들어갔습니다.
장비 이름에 재질 형용사가 장비의 faction을 따르도록 수정했습니다.
서버 AI와 클라이언트 AI의 개선/수정이 있었습니다.
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goguelike 시작타워 (starting tower) 스샷들
스크립트를 사용해서 매 서버 시작 시 마다 새로운 지형이 생성되므로 매번 다르게 만들어 지긴 합니다만 그래도 각 층별 테마는 유지 됩니다.
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goguelike 개발진행 - 중2병스러운 장비이름등
약 2주간 진행된 작업 정리 입니다.
아래 동영상은 최신 버전goguelike 의 4배속 플레이 입니다.
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보이는 변동사항으로는
장비 슬롯의 이름과 기능이 바뀌었습니다. 타일 형태 : 슬롯 이름 : 전투기여 { Weapon : Attack [ Shield : Defence ^ Head : Defence % Armor : Defence
Gauntlet : Defence ; Boots : Defence o Ring : Attack Amulet : Attack 입니다.